上一节我们学习实践了threejs 旋转的粒子地球,这一节我们继续学习点材质的属性。
首先是基础代码流程,虽然之前写过了相关的流程,为了避免翻看上一节的代码,这里继续讲基础代码给列出来。
div
依然创建两个div,子div来渲染threejs场景
<template>
<div class="homebody">
<div ref='threeBody' class="threeBody">
</div>
</div>
</template>
data数据
存储宽高以及renderer
data() {
return {
width: 0,
height: 0,
renderer: null,
}
},
运行
初始化命令,并监听窗口变化
mounted() {
var that = this;
const viewElem = document.body;
that.drawPoints()
// 监听窗口变化,重绘地图
const resizeObserver = new ResizeObserver(() => {
setTimeout(() => {
that.getReSize();
}, 300)
});
resizeObserver.observe(viewElem);
},
初始化场景
获取窗口大小,并初始化场景,为了能够快速应用到项目中,视图的大小,我们以指定div的宽高为主。
this.width = this.$refs.threeBody.offsetWidth; //窗口宽度
this.height = this.$refs.threeBody.offsetHeight; //窗口高度
// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene();
初始化相机
// 创建相机
var k = this.width / this.height; //窗口宽高比
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,
this.width / this.height,
0.1,
1000);
camera.position.set(0.20129542186720212, 5.123883465710582, 5.471575558026662); //设置相机位置
scene.add(camera);
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
// 创建相机
创建一个球体
这里我们创建圆点组成的球体,这里我们的圆点密度大一些,设置为60,如果觉得圆点太多了可以在这里设置,将数字设置的小一些,如果觉得圆点太少了,就将数字设置的大一些,当然数字越大,对硬件的要求也越高。
// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereBufferGeometry(3, 60, 60)
创建点材质
创建点材质,并指定点材质的大小,这里的大小,就是那些圆点的大小,我们可以通过size来控制球体中那些小圆点的大小。
const pointMaterial = new THREE.PointsMaterial()
pointMaterial.size = 1
创建网格模型
const mesh = new THREE.Points(sphereGeometry, pointMaterial)
scene.add(mesh)
创建渲染器
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = that.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true, //开启锯齿
alpha: true //如果需要背景透明就开启
});
renderer.setSize(that.width, that.height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0x000000, 0); //设置背景颜色
renderer.shadowMap.enabled = true
renderer.physicallyCorrectLights = true
创建控制器
var controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
执行渲染
球体创建完成后,我们需要让球体转起来,我们通过设置网格模型的mesh.rotation.y
来实现旋转效果。
function render() {
mesh.rotation.y += 0.005;
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();
插入dom
将dom插入到指定div内
that.$refs.threeBody.appendChild(renderer.domElement)
修改点材质的颜色
我们将点材质的颜色改为黄色
pointMaterial.color.set(0xfff000)
设置相机衰减
指定点的大小是否因相机深度衰减,默认是true,仅限透视摄像头
// 相机深度而衰减
pointMaterial.sizeAttenuation = false
点材质设置纹理
材质引入,可以通过import引入图片然后再载入纹理,也可以直接指定路径载入纹理
路径载入纹理
使用路径载入的话,需要特定的路径。
// 载入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
路径引入
const texture = textureLoader.load('./textures/particles/star.png')
pointMaterial.map = texture
import载入纹理
使用import载入纹理的话可以是相对的路径,比如当前文件相对的文件路径。
import star from './assets/star.png'
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const texture = textureLoader.load(star)
pointMaterial.map = texture
设置透明材质
我们可以设置透明材质,不过设置的时候,需要将transparent
开启。
pointMaterial.alphaMap = texture;
pointMaterial.transparent = true;
深度缓冲区
渲染此材质是否对深度缓冲区有任何影响
pointMaterial.depthWrite = true
叠加高亮
开启混合模式,两个点叠加后颜色会显得更亮
pointMaterial.blending = THREE.AdditiveBlending
由粒子组成的球演示地址
threejs 旋转的粒子地球实例代码下载
代码开发环境基于vue3 vite js nodejs 14
请确保有一定的代码基础
代码效果可以查看上方的演示地址