所谓PBR就是,基于物理的渲染(physically-based rendering).
Three.js提供了两个PBR材质相关的API MeshStandardMaterial和
MeshPhysicalMaterial,MeshPhysicalMaterial 是MeshStandardMaterial扩展的子类,提供了更多功能属性。
光照模型
如果你有初高中最基本的物理光学知识,应该有折射、镜面反射、漫反射等基本光学概念,对于实际生活中的光学问题,Three.js会提供一些的光照模型来模拟物体表面的光照,光照模型就一种模拟光照的计算方法。MeshPhysicalMaterial 和MeshLambertMaterial一样都是 渲染网格模型的材质,但是他们用的光照模型不同,具体点说就是材质模拟Mesh反射光照的代码算法不同,算法不同,自然模拟光照的真实程度也不同。
如果你想深入研究光照模型,可以学习下原生WebGL或WebGPU,或者看看计算机图形学相关书籍,使用threejs的大部分情况,用不着你自己实现光照模型算法,毕竟threejs通过网格模型材质帮你实现了。
MeshLambertMaterial: Lambert光照模型(漫反射)
MeshPhong Material: Phong光照模型(漫反射、高光反射)
MeshStandardMaterial和MeshPhysicalMaterial:基于物理的光照模型(微平面理论、 能量守恒、菲涅尔反射..)
PBR材质相比MeshLambertMaterial和MeshPhongMaterial可以提供更逼真的、更接近生活中的材质效果,当然也会占用更多的电脑硬件资源。