glsl atan方法介绍

CesiumJs yekong

在GLSL(OpenGL Shading Language)中,atan 函数用于计算一个数或两个数的反正切(arctangent)。这个函数有两个不同的形式:

语法:

  1. 单参数形式: float atan(float y)vecN atan(vecN y)

    • 计算y的反正切,返回的角度范围是 (-\pi/2) 到 (+\pi/2)。
  2. 双参数形式: float atan(float y, float x)vecN atan(vecN y, vecN x)

    • 计算y / x 的反正切,并且考虑x和y的符号来确定象限。返回的角度范围是 (-\pi) 到 (+\pi)。

参数:

  • y:y坐标(或分子)
  • x:x坐标(或分母)

返回值:

返回角度,以弧度表示。

示例:

示例 1: 单参数形式

void main() {
    float y = 1.0;
    float angle = atan(y);  // 返回 π/4 或约等于 0.7854
    // ...
}

示例 2: 双参数形式

void main() {
    float y = 1.0;
    float x = 1.0;
    float angle = atan(y, x);  // 返回 π/4 或约等于 0.7854
    // ...
}

在这个形式中,因为x和y都是正数,所以角度位于第一象限。

atan 函数在计算机图形和图像处理中非常有用,特别是在转换坐标系统、计算角度、实现一些几何形状和特效时。它通常与其他三角函数(如 sincos 等)一同使用来执行更复杂的数学运算。

项目应用

cesium着色器实现旋转雷达特效

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