在GLSL(OpenGL Shading Language)中,atan
函数用于计算一个数或两个数的反正切(arctangent)。这个函数有两个不同的形式:
语法:
-
单参数形式:
float atan(float y)
或vecN atan(vecN y)
- 计算
y
的反正切,返回的角度范围是 (-\pi/2) 到 (+\pi/2)。
- 计算
-
双参数形式:
float atan(float y, float x)
或vecN atan(vecN y, vecN x)
- 计算
y / x
的反正切,并且考虑x和y的符号来确定象限。返回的角度范围是 (-\pi) 到 (+\pi)。
- 计算
参数:
y
:y坐标(或分子)x
:x坐标(或分母)
返回值:
返回角度,以弧度表示。
示例:
示例 1: 单参数形式
void main() {
float y = 1.0;
float angle = atan(y); // 返回 π/4 或约等于 0.7854
// ...
}
示例 2: 双参数形式
void main() {
float y = 1.0;
float x = 1.0;
float angle = atan(y, x); // 返回 π/4 或约等于 0.7854
// ...
}
在这个形式中,因为x和y都是正数,所以角度位于第一象限。
atan
函数在计算机图形和图像处理中非常有用,特别是在转换坐标系统、计算角度、实现一些几何形状和特效时。它通常与其他三角函数(如 sin
、cos
等)一同使用来执行更复杂的数学运算。