在GLSL(OpenGL Shading Language)中,mat2
用于声明一个2x2的矩阵,它包含四个浮点数。这个数据结构常用于各种线性变换,例如旋转和缩放。
声明:
声明一个 mat2
变量的基本语法如下:
mat2 myMatrix;
你也可以在声明时进行初始化:
mat2 myMatrix = mat2(1.0, 0.0,
0.0, 1.0); // 单位矩阵
使用:
1. 访问元素:
你可以通过数组下标或者点操作符来访问 mat2
的元素。
float element = myMatrix[0][0]; // 访问第一行第一列的元素
2. 矩阵乘法:
矩阵和向量之间的乘法也非常直接:
vec2 myVector = vec2(1.0, 0.0);
vec2 transformedVector = myMatrix * myVector;
3. 矩阵和矩阵乘法:
mat2 anotherMatrix = mat2(0.0, 1.0,
1.0, 0.0);
mat2 result = myMatrix * anotherMatrix;
4. 自定义旋转矩阵:
在2D图形中,你可以使用 mat2
创建一个旋转矩阵。假设你有一个角度 theta
,旋转矩阵可以这样生成:
float theta = 3.14159 / 4.0; // 45度
mat2 rotationMatrix = mat2(cos(theta), -sin(theta),
sin(theta), cos(theta));
然后,这个旋转矩阵可以用来旋转一个向量:
vec2 myVector = vec2(1.0, 0.0);
vec2 rotatedVector = rotationMatrix * myVector;
这些只是一些基本的示例,mat2
在图形编程中有更多复杂和强大的用途。它通常用于更高级的图形算法和变换,和其他矩阵(如 mat3
、mat4
)一起为开发者提供了非常强大的数学工具。